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哭哭引擎3

一直覺得把遊戲底層的程式取為引擎這個字眼,真的是非常妙 遊戲真的跟車子一樣,雖然引擎好不見得車子就好開,但是沒有引擎的話是連動都不能動 企劃做的是他的操縱性、協調性,美術做的是它的外殼和內裝 看看台灣的裕隆搞了幾十年也是搞不出堪用的引擎 同樣的台灣的遊戲業當然也搞不出好引擎 因為台灣的老闆只要他看起來像車子、能跑能賣錢就好
最近因為UDK的免費造成盛行,Unreal 3似乎成了台灣遊戲業的兵家必爭之地 但是他的授權費也是非常驚人的,不知道有多少廠商真的能消化這些費用 現在的社會真的是資本和技術越來越集中於某些少數大廠, 門檻越來越高,差距越來越大,數位內容產業真的是越來越艱鉅 之前曾經跟來訪的學弟妹聊到: 3D美術的路會一直要學新東西,因此要對新知識新技術很有興趣的人才能勝任愉快 2D美術則不然,2D美術要做的是以人短短幾十年的壽命追幾千年累積下來的美學理論 繪畫這東西發展幾千年的歷史,跟電腦的不過幾十年比起來,其實不會有太多新東西要學 但是那累積下來的東西,往往讓人窮極一生都還走不出新道路
雖然我並不認為我的天份足以讓我在美術上走出新的道路,不過究竟能追到怎樣的程度 還沒進棺材之前都要不斷的試練自己的極限
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